Od pomysłu do jego realizacji. Jak powstała gra Smoothies?
Skąd wziął się pomysł na Smoothies? Z jakiej gry czerpali inspirację autorzy soczystej, kościanej zabawy? O tym i o innych szczegółach projektowania gry dowiedzcie się z “Dziennika projektanta” stworzonego przez autorów gry Shei i Isrę!
|
Pisanie pamiętnika projektanta może być trudne, gdyż nie jest to coś, co robimy na co dzień. Czasami pomysł po prostu przychodzi do głowy, a ty chwytasz go i od razu rzucasz się w wir projektowania, wtedy nie ma za bardzo o czym opowiadać. Zdarza się jednak, że pomysł pojawia się w momencie, gdy nie masz wystarczająco dużo czasu, aby go zrealizować, ale wciąż z jakiegoś powodu nie znika z twojej szuflady – i to jest opowieść o Smoothies, gdzie pomysł, który pojawił się dwa lata temu, teraz przemienił się wydaną grą. Ta historia rozpoczyna się podczas burzy mózgów na temat mechanizmu wybierania akcji, który byłby na tyle oryginalny i losowy, aby podejmowane decyzje były interesujące. Pewnego dnia, wzięliśmy nasz egzemplarz Empire Engine, położyliśmy wieko i denko obok siebie, a następnie rzuciliśmy w ich kierunku sześcianami z gry, które rozdzieliły się i wpadły do dwóch „tacek”. To nam się spodobało! |
Ale żaden inny pomysł nie przyszedł nam do głowy razem z tym prostym ruchem, a losowe rozdzielanie znaczników było zbyt podobne do Amerigo, co zbytnio nam się nie podobało – uwielbialiśmy tylko „rzut”. Kiedy projektujesz i wpadasz na fajny pomysł, ale nie ma dla niego zastosowania, pomysł przechodzi bezpośrednio do szuflady i czeka na swoją turę. Tak właśnie stało się tutaj, a „rzut” pozostał w naszej szufladzie przez rok.
Kiedy graliśmy w inne gry z sześciennymi znacznikami, czasami przypominaliśmy sobie nasz pomysł i wrzucaliśmy je do pudełek, ale nic więcej z tego nie wynikało. Wydaje nam się, że ten pomysł wołał o uwagę: „Proszę, popracuj nade mną!”. Podczas sesji projektowej dużej gry euro przypomnieliśmy sobie ideę „rzutu” – tym razem z kostkami zamiast znaczników – chcieliśmy sprawdzić, czy lepiej się sprawdzą. Ponieważ uwielbiamy mechanizm wybierania kości i zarządzania nimi, jak w grach La Granja czy Marco Polo, mógł to być genialny pomysł – ale zamiast tego okazał się porażką i zrezygnowaliśmy z „rzutu” w tej grze. |
|
Jednak pewnego dnia zagraliśmy w Ganz Schön Clever i nagle wszystko nabrało sensu! Dwie tacki: jedna dla aktywnego gracza, a druga dla graczy pasywnych! Roll and write! Kombinacje! Kolory! W końcu mieliśmy iskrę, której potrzebowaliśmy, aby na poważnie rozpocząć projektowanie nowej gry.
Liczba 14 jest dla nas wyjątkowa, ponieważ mnóstwo dobrych rzeczy wydarzyło się 14 maja (i wielu innych miesięcy), odkąd byliśmy razem, więc pomyśleliśmy, że użyjemy tej liczby jako punktu odniesienia podczas projektowania gry. Pierwszy prototyp był pozbawiony fabuły, posiadał jedynie nazwę „Special 14”, co trochę nas martwiło, ale ponieważ wszystkie gry typu „roll-and-write”, które nam się podobały (Qwixx, Qwinto, Ganz Schön Clever…) również były abstrakcyjne, rozpoczęliśmy prace nad pierwszymi arkuszami.
Nasza pierwsza próba była tak chaotyczna, że zagraliśmy tylko raz i natychmiast odrzuciliśmy tę wersję. Nie pamiętamy nawet, jak działała punktacja, ale rozgrywka przebiegała następująco: zamiast skreślać kwadraty, zapisaliśmy wartość kości użytych do utworzenia danej liczby. Na przykład, jeśli utworzyłeś 10, łącząc białą 2, zieloną 4, żółtą 1 i czerwoną 3, pisałeś „2” w dziesiątej kolumnie w białym rzędzie, a „4” w dziesiątej kolumnie w zielonym rzędzie, itd. To był koszmar, ale ponieważ spodobała nam się „flow” gry, to po tym teście, zawsze już robiliśmy krzyżyki na arkuszach.
Pomimo uznania Ganz Schön Clever za swego rodzaju wzór do naśladowania, jest jedna rzecz, której nie lubimy, a mianowicie gier, w której liczba rund jest zależna od liczby graczy. Zamiast tego dodaliśmy „kostkową oś czasu” jako sposób śledzenia postępu w grze. Jeśli wybierzesz część pudełka z czterema kostkami, wykreślisz cztery kwadraty. Na dłuższą metę dobierzesz mniej więcej taką samą liczbę kości, co wszyscy inni, ale liczba rund będzie różna.
Ludonova poprosiła nas o zwiększenie interakcji między graczami, więc od razu się za to zabraliśmy. Dodaliśmy kilka dodatkowych punktacji, a także akcje specjalne na dużych planszach w tym samym rozmiarze co pudełko, które można było wykorzystać do modyfikacji każdej rozgrywki.
Po kilku sesjach testowych poproszono nas o usunięcie efektu liczby 14, który podwajał liczbę skreśleń w danym rzędzie. W swoich własnych tetach odkryli, że gra sprowadza się właściwie do „chwycenia jak największej liczby modyfikatorów x2”. Wybraliśmy więc koncepcję mniejszego bonusu, w której gracz po zrobieniu „14”, skreśla jeszcze dwa kwadraty (po czym od razu ustawiliśmy bonus za „7” na tylko jeden krzyżyk). Zmieniliśmy również sposób przedstawienia gwiazdek na arkuszu. Początkowo jedna gwiazdka = 1 PZ, ale zdaliśmy sobie sprawę, że graczom sprawi przyjemność wykreślenie wielu gwiazdek jednym ruchem – pomysł, za który możemy podziękować Ganz Schön Clever, grze w której odczuwasz większą satysfakcję, gdy skreślasz wiele kwadratów z użyciem tylko jednej kostki.
Tak więc nadszedł czas targów w Essen i spełniło się nasze marzenie: zagraliśmy na SPIEL z dwiema przedstawicielkami świata roll-and-write – Suzanne Sheldon i Mandi Hutchinson, które uprzejmie przyjęły nasze zaproszenie do gry. Zagraliśmy wspaniałą partię, w czasie której przekazały nam bardzo cenne opinie: gra była trochę za długa, a końcowa punktacja zbyt skomplikowana (przede wszystkim wymagała za dużo liczenia, gdyż krzyżyki znajdowały się w każdym rzędzie, a na zakończenie gry należało je policzyć ponownie), ale ogólnie gra się spodobała.
Po otrzymaniu tej opinii wróciliśmy do pracy, próbując rozwiązać dwie rzeczy, które im się nie podobały. Część z długością gry była łatwa, ponieważ usunięcie tylko jednego kwadratu z każdego rzędu zadziałało idealnie i nie wpłynęło na wrażenia z gry. Ale jak odejść od dodawania wielu liczb w grze, która polega na dodawaniu liczb? W ten sposób stworzyliśmy koncepcję „limitów” dla każdego rzędu. Chociaż nie mogliśmy uniknąć sytuacji, w której gracze sumują liczby, mogliśmy ograniczyć te działania.
Początkowo myśleliśmy o tabeli punktacji, np. „za 1 do 4 krzyżyków w tym rzędzie, zdobądź 1 PZ” i tak dalej. Jednak, kiedy spróbowaliśmy z tym rozwiązaniem, ciągle trzeba było sprawdzać tabelę i liczyć oraz przeliczać krzyżyki, więc było jeszcze gorzej! Pomyśleliśmy wtedy, że być może należy posiadać jakąś minimalną liczbę krzyżyków, aby wszystkie zapunktowały. Ciężko pracowaliśmy nad tym pomysłem, następnie spakowaliśmy prototyp, wysłaliśmy go do Ludonovej i czekaliśmy na ich odpowiedź.
Po pewnym czasie Ludonova przesłała nam pliki arkusza, który był bliski finalnego. Usunęli nasze dokładane plansze „akcji specjalnych”, zamiast tego wykorzystali najlepsze pomysły z tych tablic i wmontowali je w arkusz. Dostosowali minimalną liczbę graczy na podstawie ich sesji testowych. To była niesamowita praca nad grą, za którą jesteśmy bardzo wdzięczni. Przetestowaliśmy ostateczną wersję i poczuliśmy, że jest ukończona. To wspaniałe uczucie dla każdego projektanta!
Ale zaczekajcie, co się stało z fabułą? To była zagwozdka. Ludonova poprosiła nas o pomysły i po długim namyśle zdecydowaliśmy się na dwa motywy: jeden bardziej komercyjny i słodki od Shei, a drugi bardziej geekowski od Isry. Biorąc pod uwagę komponenty gry, oto co przedstawiliśmy wydawcy:
Smoothies:
Punkty Zwycięstwa: Punkty Smaku.
Kości: Owoce.
Dwie tacki/dwa rzędy z punktami ujemnymi: Różne blendery, z punktami ujemnymi otrzymywanymi za rozlanie soku, gdy przepełnisz blendery.
„Rzut”: Wrzucanie owoców do blenderów.
Plansze z akcjami specjalnymi: Różne przepisy.
Carbon-14:
Punkty zwycięstwa: Wiek obiektu. Im starsze, tym lepsze.
Kości: Atomy bombardujące obiekt.
Dwie tacki/dwa rzędy z punktami ujemnymi: dwa obiekty do datowanie, z punktami ujemnymi pochodzącymi ze zbyt dużego promieniowania, ponieważ izotopy są radioaktywne.
„Rzut”: datowanie przez rzucanie atomami w obiekty.
Plansze z akcjami specjalnymi: Różne obiekty do datowania.
Bonus: ma w tytule liczbę 14.
Nie trzeba chyba wspominać, który motyw wygrał, prawda?
Następnie Michel Verdu i David Prieto wykonali niesamowitą pracę nad ilustracjami i grafiką. Nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że nasza mała gra typu roll-and-write bez fabuły będzie tak wyglądać. Ta „wisienka na torcie” przerosła nasze wyobrażenia!
Dziękujemy za lekturę i mamy nadzieję, że spodoba Ci się Smoothies!
Shei & Isra
Artykuł sponsorowany przez grę “Smoothies”.