Wywiad z Hari Conner – osobą autorską W mroku wieży

Na początku czerwca polską premierę miała gra książkowa „W mroku wieży”. Postanowiliśmy z tej okazji zadać kilka pytań osobie, spod której pióra wyszła ta niezwykła paragrafówka.

 

Na początek chcę zapytać, co sprawiło, że postanowił*ś wejść do świata gier paragrafowych, pisząc swoją pierwszą książkę „W mroku podziemi”? 

Uwielbiam wczuwać się w rolę stworzonego przez siebie bohatera i odkrywać nowe, nieznane miejsca. Jako dziecko sporo grał*m w oldschoolowe paragrafówki z serii Fighting Fantasy, ale przypominały one bardziej łamigłówki pełne rzutów kośćmi i zabijania potworów. 

Zawsze chciał*m napisać własną grę paragrafową, taką jednak, w której więcej byłoby fabuły – a także przyjazną dla początkujących graczy. Osobiście – grając w Dungeons & Dragons czy gry komputerowe takie jak Wiedźmin i Wrota Baldura – kochał*m dziwaczne potwory i pokojowe sposoby rozwiązywania konfliktów. Dlatego zależało mi na tym, by moja paragrafówka dawała graczom możliwość wychodzenia z opałów za pomocą sprytu i dialogu, a nawet wsłuchiwania się w głos potworów i stawanie po ich stronie. 

 

Twoje gry książkowe osadzone są w mrocznym, pełnym tajemnic, niebezpieczeństw, ukrytych przejść i magicznych artefaktów świecie fantasy. Dlaczego wybrał*ś ten właśnie gatunek? 

Od dziecka uwielbiał*m fantasy – bardzo wcześnie przeczytał*m Władcę pierścieni i Kroniki kresu, brytyjski cykl fantasy dla dzieci. W szczególności podobały mi się opisy lochów i mrocznych podziemi, ale też zwykłych ludzi – bohaterów, którzy troszczyli się o innych i o naturę, nie będąc potężnymi, walecznymi herosami. 

Każda fikcja jest zmyślona – jeśli więc zmyślać, czemu nie spróbować czegoś ekscytującego, graniczącego wręcz z niemożliwością…? Czasem abstrakcyjna, fantastyczna otoczka pozwala lepiej opowiadać historie o przeróżnych emocjach, od tych bardziej złożonych po prostsze, jak niepewność czy ciekawość. 

 

Skąd czerpiesz inspirację do pisania? Czy wzorujesz się na ulubionych autorach książek, a może wykreowane przez ciebie uniwersum to dzieło tylko i wyłącznie Twojej wyobraźni? 

Główną rolę odgrywa moja wyobraźnia, ale oczywiście każda przeczytana książka fantasy – czy science-fiction, horror, romans, gra komputerowa albo serial telewizyjny – stanowią dla niej pożywkę. W mroku podziemi pisał*m tuż po lekturze książek ze świata Ziemiomorza Ursuli K. Le Guin, i choć opowiadana przeze mnie historia jest zupełnie inna, atmosfera i styl tych książek były tak absorbujące, że z pewnością na mnie wpłynęły. 

Inspirują mnie też dziwaczne zwierzęta, mity i opowieści z realnego świata. Mieszkam pod Edynburgiem, gdzie zamek, brukowane ulice i systemy sekretnych tuneli są po prostu częścią miasta. 

 

Podczas rozgrywki we W mroku wieży czytelnicy mogą stworzyć swojego bohatera od podstaw lub wcielić się w cztery gotowe postacie. Czy pośród nich jest taka, która jest Twoją ulubioną? 

Kocham je wszystkie, z różnych powodów! Złodziej będzie świetnym wyborem dla tych, którzy chcą się poczuć jak prawdziwy bohater. Z kolei opowieść żeglarza uwielbiam za osobliwą magię i za najbardziej emocjonalne zakończenie – wielu czytelników daje mi znać, że im też bardzo się ono podobało. Historia akolity ma największy rozmach, bo zawiera wątek końca świata – moim zdaniem warto go wybrać podczas którejś z kolejnych rozgrywek. Z kolei libertyn to trochę głupek, który robi głupie rzeczy z miłości, mając po swojej stronie wyłącznie urok osobisty – to dokładnie taka postać, jaką z chęcią zagrał*bym w D&D. 

Jesteś osobą, która stworzyła fabułę W mroku wieży, ale nie tylko. Twoja najnowsza gra książkowa jest także przez Ciebie ilustrowana. Co sprawia Ci więcej radości – snucie niezwykłych opowieści, czy tworzenie zachwycających grafik? 

Lubię obie te rzeczy, chociaż najbardziej satysfakcjonującym aspektem tworzenia paragrafówek jest możliwość współpracy z moimi ulubionymi artystami, którzy gościnnie rysują znaczną część ilustracji. Fajnie jest ilustrować własne teksty, ale uwielbiam też wciągać w moje projekty konkretnych artystów, by mogli zrobić dla mnie coś, w czym się specjalizują. Przykładowo Sajan Rai rysuje niesamowite i fascynująco dziwaczne ilustracje w klimacie science-fiction, o wiele bardziej pomysłowe niż to, co ja był*bym w stanie stworzyć. Zawsze się ekscytuję, mogąc zobaczyć, jak inni artyści przekształcają strony moich książek w coś niesamowitego, nierzadko patrząc na nie z zupełnie nowej perspektywy. 

 

W jaki sposób powstają Twoje gry książkowe? Opowiedz nam, jak przebiega i jak długo trwa proces ich tworzenia. 

Zwykle spędzam całe lata na rozmyślaniu o fabule – pracując nad innymi projektami, w wolnych chwilach notuję pomysły oraz sceny. Gdy materiału nazbiera się wystarczająco dużo, zabieram się do konkretnej pracy – połączenie tych fragmentów w całość, dopisywanie brakujących rzeczy i redagowanie to kilka miesięcy intensywnego wysiłku. Często rysuję postaci i elementy tła na początku pracy, by mieć ich jasną wizję.  

Równolegle tworzę wielką i złożoną „mapę”, na której rozrysowuję wszystkie możliwe wybory i drogi. Kiedy historia jest gotowa, długo testujemy książkę w gronie znajomych, by mieć pewność, że wszystko działa, jak należy, i że gra sprawia nam przyjemność. Bardzo pomaga wtedy mapa – by się upewnić, że spotkania z poszczególnymi postaciami czy zdobycie określonych przedmiotów prowadzi do nowych scen, a czasem nawet innego zakończenia. 

Finalny etap pracy to zatrudnienie artystów do stworzenia dodatkowych ilustracji – często już podczas pisania mam w głowie osoby, które idealnie się do tego nadają. Aż dotąd sprzyjało mi pod tym względem szczęście, bo żadna nie odmówiła mi możliwości współpracy!  

 

 

Czy podczas pisania myślisz o odbiorcy Twoich dzieł? Jakie emocje chcesz w nich wzbudzić i czy sprawdzasz, jaki jest odbiór gier paragrafowych, które wyszły spod Twojego pióra? 

W książce tego rodzaju myślenie o czytelniku jest szczególnie ważne. Zależy mi, by czuł on, że skutki jego decyzji są „zasłużone”, a nie frustrujące. Pamiętam gry paragrafowe, w których mój bohater ginął nagle i bez ostrzeżenia, bo zdecydował*m się skręcić w lewo! Gra powinna ostrzegać przed zagrożeniem – fajnie jest czasem zdecydować o tym, że wyjdziesz mu naprzeciw, mimo że przyprawia cię ono o ciarki. Duża grupa testerów pomaga mi się upewnić, że gra działa gładko i jest satysfakcjonująca – a także daje mi informację, co najbardziej emocjonuje graczy. 

Jednocześnie uważam, że jako autor musisz iść za głosem serca. Bierz pod uwagę opinie zaufanych osób, ale nie próbuj zadowolić każdej przypadkowej osoby. Dlatego nie wczytuję się zbyt często w recenzje – mimo tego, że są one zwykle bardzo miłe! Najbardziej niesamowite są te sytuacje, gdy ludzie wysyłają mi bezpośrednie wiadomości albo oznaczają mnie w social mediach, żeby podzielić się ze mną doświadczeniem z gry i powiedzieć, jak bardzo im się podobało. Niektórzy czytają fragmenty na głos znajomym lub rodzinie, by pomogli im dokonać wyboru, inni rysują własne postaci i tworzą ich historie! 

 

Pisanie gier książkowych nie jest Twoim jedynym zajęciem. Jak jeszcze się realizujesz? 

Tak się składa, że moje główne zajęcie to pisanie i ilustrowanie komiksów historycznych i fantasy, głównie romansów. No i, jak się łatwo domyślić, uwielbiam czytać i grać! Z powodu mojej niepełnosprawności podróżowanie bywa trudne, ale lubię też docierać w ciekawe, nieznane miejscalasy, stare budowle czy ruiny, o ile tylko prowadzi tam dostępna dla mnie ścieżka. 

 

„W mroku wieży” to Twoja druga gra paragrafowa. Czy planujesz kolejne, a jeśli tak, to czy zamierzasz dalej eksplorować znane już czytelnikom uniwersum, czy może stworzysz zupełnie nowy świat? 

Obecnie pracuję nad grą paragrafową dla dorosłych – romansem o wampirach – i jest to zupełnie inne wyzwanie! 

Od pewnego czasu gromadzę też notatki do gry paragrafowej w klimacie science-fiction i fantasy, bardziej podobnej do tych już wydanych – odpowiedniej dla młodszych czytelników i oferującej kilka postaci o różnych umiejętnościach. Akcja rozgrywa się w tym samym uniwersum, ale na innych planetach. Zawsze uwielbiał*m opowieści o ponurych, porzuconych statkach kosmicznych. Wydaje mi się, że mają one podobny klimat, co gry o mrocznych lochach, a oferują mnóstwo nowych, ekscytujących możliwości. 

Obie wspomniane gry mają zupełnie inny klimat, ale mam też pomysły na książki osadzone w tym samym świecie fantasy, co W mroku wieży. Oby pewnego dnia doczekały się publikacji… 

 

Polskie wydanie W mroku wieży zostało zredagowane tak, aby każdy czytelnik mógł jak najlepiej wczuć się w rolę wybranej postaci. Jakie znaczenie dla Ciebie, jako dla osoby niebinarnej mają takie działania?  

(Przypomnienie: Wszędzie tam, gdzie końcówki fleksyjne wskazywałyby na płeć bohatera/bohaterki, wstawiliśmy gwiazdki – czytelnik może wypełnić je takimi końcówkami, z jakimi będzie się czuć komfortowo) 

Kiedy był*m młodsz*, główni bohaterowie moich ulubionych książek nigdy nie byli tacy jak ja. Nie czuł*m się też mile widzian* w sklepach z grami i komiksami czy klubach hobbystycznych – co bywa problemem dla kobiet i innych grup. 

Kiedy gra oferuje więcej opcji genderowych – także te niebinarne – jest to dla mnie wielką ulgą, bo daje mi poczucie bycia akceptowaną i mile widzianą częścią tego świata. Trudno mi opisać, jak inne jest to dla mnie doświadczenie. 

Zdecydowanie chcę, by pozwalały na to moje gry paragrafowe! Duża część ich uroku polega na wyobrażaniu sobie własnej postaci i odkrywaniu w jej skórze fascynującego świata. Uważam, że każda osoba powinna czuć się jego istotną częścią. 

 

Zobacz inne wpisy

Po drugiej stronie gry

Roll & write – na czym polega?

Pewnie nie raz słyszeliście o występującej w grach mechanice “roll and write”. Ale co to właściwie jest? Rzuć i zapisz! Gry oparte na tej mechanice

Po drugiej stronie gry

Obcy. Nie taki straszny, jak go malują

Słyszysz “obcy”, myślisz “niezbyt przyjemny typ”. W temacie obcego w większości mamy jedno skojarzenie. Postać z kosmosu, o nie wiadomo jakich zamiarach, niezwykle inteligentna, porozumiewająca