Karty do gry

Karty do gry cieszą się niesłabnącą popularnością od stuleci. W karty grają pasjonaci, ale też wszystkim dzieci i całe rodziny, które doceniają bliskość i wspólne przeżywanie emocji. Talia kart to niewyczerpana skrzynia z pomysłami na dobrą rozrywkę, która zmieści się nawet do kieszeni. 

Poznaj niezwykłą historię kart i naucz się z nami grać w najpopularniejsze gry rozgrywane za pomocą jednej talii. 

KUP KARTY DO GRY

Wydawnictwo Muduko jest jedynym oficjalnym dystrybutorem kart do gry Fabryki Kart Trefl - Kraków

HISTORIA KART DO GRY

W Chinach i Mezopotamii grano już w starożytności. Do Europy karty zawiły w średniowieczu, ale nie do końca wiadomo za czyją sprawką. Mogli je przywieź powracający z wypraw krzyżowcy, włoscy kupcy lub Saraceni. Gra w karty rozprzestrzeniła się po całej Europie, mimo świeckich i kościelnych zakazów.

W Polsce karty pojawiły się na krakowskim dworze Zygmunta Starego w XV wieku. Wykonawcy, nazywani kartownikami, malowali je ręcznie. Początkowo polska talia wzorowana była na niemieckiej, a ta wyglądała zupełnie inaczej niż dzisiejsze, klasyczne karty. Przede wszystkim było ich tylko 32 lub 36, a zamiast damy i waleta, miały wyżnika i niżnika czyli rycerza i giermka. Zamiast pucharów, maczug, mieczy i róż znanych z pierwszych europejskich talii włosko-hiszpańskich, występowały na nich dąb, liść, serce i dzwonki. Ten model przetrwał do dziś – gra się nim w skata (Śląsk, Kaszuby i Niemcy). Pierwsza wzmianka o polskich kartach pojawiła się w wydanym w 1456 roku w Krakowie artykule: „De Ludorum Abstinetia”, w którym zabrania się gry w karty na Uniwersytecie Jagiellońskim. Natomiast najstarsze odnalezione polskie karty do gry pochodzą z 1499 roku, właśnie z Krakowa.

W XVIII wieku panowała w Polsce moda na wszystko co francuskie, także karty. Rycerz ustąpił miejsca damie, niżnik zmienił się w waleta, a cała talia mocno przytyła – zamiast 32 kart, liczyła już 52. Żołędzie zmieniły się w trefle, wino w piki, bunie i dzwonki w kara, a serca w kiery.

Przełomem był rok 1926, kiedy to działalność rozpoczęła Krakowska Fabryka Kart do Gry. Zastąpiła ją w 1947 roku Krakowska Fabryka Kart do Gry, rok później zarządzeniem ministerialnym przemianowana na Krakowskie Zakłady Wyrobów Papierowych. Przez większość PRL-u karty do gry na terenie Polski produkowano tylko w Krakowie.

Od strony artystycznej i projektowej firma współpracowała bardzo blisko z krakowską Akademią Sztuk Pięknych. W końcówce lat 40. opracowano pierwsze wzory graficzne dla krakowskich kart. Wzory te niejednokrotnie nawiązywały do polskiej tradycji. Wśród najsłynniejszych talii tamtego okresu warto wspomnieć przede wszystkim prace Janusza Benedyktowicza  (1947 r.) i Jolanty Górskiej (1948/1949 r.). W późniejszych latach pojawiły się treści ściśle nawiązujące do ludowego malarstwa polskiego, np. projekt prof. Franciszka Bunscha (1962-1964 r.), ukazujący regionalne stroje z różnych części kraju.

W 1963 roku Franciszek Bunsch przygotował wzór talii skata, który bardzo szybko zdobył uznanie. Choć skat traci w Polsce na popularności, jednak ma nadal swoich zwolenników. W 2017 roku w Wiśle odbyły się Mistrzostwa Europy w Skacie, a kilka lat wcześniej Fabryka dostarczała karty do skata na Mistrzostwa Świata w Peru. 

W latach 70. Franciszek i Krystyna Bunschowie zaprojektowali najpopularniejszy wzór kart do gry, nazywany w fabryce „wzorem 400” lub po prostu „czterysetką”. Wzór ten używany powszechnie do dziś, bardzo popularny zwłaszcza wśród brydżystów i pokerzystów. Właśnie tymi kartami rozgrywano w 2016 roku we Wrocławiu Mistrzostwa Świata w Brydżu.

Długa i udana współpraca Fabryki z Marią Orłowską-Gabryś, jedną z najsłynniejszych polskich ilustratorek książek, zaowocowała kilkoma niezapomnianymi taliami. Od 1977 do 1990 roku
z Krakowskiej Fabryki wyszły takie artystyczne perełki artystki jak karty “Starościanka”, “Barok”, “Kasztelańskie”, “Jagiellońskie” czy “Odsiecz Wiedeńska”.

Sześćsetną rocznicę bitwy pod Grunwaldem firma uczciła wyjątkową talią Zbigniewa Bieli.

Historia polskich kart do gry to niewątpliwie w dużej mierze historia krakowskiej fabryki, która produkuje owe karty od niemal 80 lat. Jesienią 1997 fabryka została zmodernizowana i rozpoczęła nowy etap swojej działalności wchodząc się na europejski rynek. W 2014 roku firma otworzyła nowoczesną fabrykę kart i gier planszowych w Niepołomicach. Już jako Fabryka Kart Trefl-Kraków powołała do życia Wydawnictwo Muduko, które teraz jest jedynym oficjalnym dystrybutorem jej kart do gry.

OPIS GIER

ZASADY

Gra różni się tym od innych, że celem jest uzyskanie jak najmniejszej liczby punktów. Łatwo się jej nauczyć i pozwala przyjemnie spędzić czas.

Liczba graczy: 4

Potrzebna jest talia 52 kart. Należy odłożyć na bok wszystkie jokery.

PRZYGOTOWANIE DO GRY:

Należy losowo wyłonić rozdającego (np. kto wyciągnie najwyższą kartę). Rozdający tasuje karty i rozdaje wszystkim graczom po trzynaście kart.

Starszeństwo kart: od asa (najstarszy) do 2 (najmłodsza).

PRZEBIEG ROZGRYWKI:

Zaczyna gracz, który posiada 2 trefl. Musi ją wyłożyć jako pierwszą na stół. Pozostali gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara zagrywają po jednej karcie. Cztery karty na stole tworzą lewę. Ten, kto zagrał najwyższą kartę, zbiera lewę. Zebrane lewy należy odkładać przed sobą odkryte. Gracze stale podliczają punkty uzyskane z zebranych lew. Istnieje obowiązek dogrywania do koloru pierwszej zagranej karty. Dopóki gracz ma na ręce karty o innych kolorach, nie może zaczynać kierami.

KONIEC GRY I PUNKTACJA:

Gra w postaci kolejnych rozdań toczy się do momentu, gdy któryś z graczy zdobędzie 100 punktów.

Wygrywa gracz, który zdobędzie najmniej punktów.

PUNKTACJA:

as kier – 1 punkt

2-10 kier – zgodnie z nominałem (np. 2 – 2 punkty, 5 – 5 punktów etc.)

walet kier – 11 punktów

dama kier – 12 punktów

król kier – 13 punktów

dama pik – 13 punktów

Premia nadzwyczajna:

Gracz, który w danym rozdaniu zebrał wszystkie kiery oraz damę pik nie otrzymuje żadnych punktów, natomiast każdy z jego przeciwników otrzymuje po 26 punktów.

UWAGI DODATKOWE:

W kierki można grać nie tylko w 4 osoby. Opcjonalne zasady przewidują możliwość gry dla 3 do 7 osób.

W takim wypadku, w zależności od liczby graczy, należy usunąć z talii odpowiednie karty:

3 graczy – 2 trefl (każdy gracz otrzyma w rozdaniu po siedemnaście kart)

5 graczy – dwie dowolne 2 oprócz 2 kier (każdy gracz otrzyma w rozdaniu po dziesięć kart)

6 graczy – 2 karo, kier i pik (każdy z graczy otrzyma w rozdaniu po osiem kart, ostatnią kartę należy odłożyć)

7 graczy – 2 karo, kier i pik (każdy z graczy otrzyma w rozdaniu po siedem kart)

Gracza rozpoczynającego wyłania się losowo (np. ten, kto pociągnie najwyższą kartę).

ZASADY:

To pozornie prosta gra, która z czasem staje się dużym wyzwaniem. Wymaga dobrej pamięci, planowania i szczypty blefu.

Liczba graczy: 2-4

Potrzebna jest talia 52 kart. Należy odłożyć na bok wszystkie jokery.

PRZYGOTOWANIE DO GRY:

Należy losowo wyłonić rozdającego (np. kto wyciągnie najwyższą kartę). Rozdający tasuje karty i rozdaje wszystkim graczom po pięć kart. Następnie odsłania pierwszą kartę z góry i kładzie ją odkrytą na stole, tworząc w ten sposób stos kart odkrytych. Nie może to być karta specjalna (patrz opis kart specjalnych). W wypadku gdy jest to karta specjalna, ciągniemy kolejne – do momentu pociągnięcia właściwej.

Niewykorzystane karty należy umieścić z powrotem w talii, którą, po potasowaniu, kładziemy obok, tworząc stos kart zakrytych.

PRZEBIEG ROZGRYWKI:

Zaczyna gracz po lewej od rozdającego. Kolejność jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Zadaniem graczy jest dokładanie z ręki karty pasującej kolorem lub rodzajem do karty leżącej na wierzchu stosu kart odkrytych. Jeśli gracz nie ma karty, którą mógłby dołożyć (względnie nie chce tego robić), musi pociągnąć jedną kartę ze stosu kart zakrytych.

W momencie gdy graczowi zostaje tylko jedna karta na ręce, natychmiast musi o tym poinformować przeciwników, mówiąc na głos „makao”. Jeśli tego nie zrobi i zostanie to zauważone, zanim następny gracz rozpocznie swoją kolejkę – ciągnie karnie pięć kart ze

stosu kart zakrytych. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki, zajmuje pierwsze miejsce. Gra toczy się dalej o kolejne miejsca w rankingu.

Karty specjalne: Ich zasady działają w momencie wyłożenia na stos

kart odkrytych:

2 – następny w kolejności gracz musi pociągnąć dwie karty ze stosu kart zakrytych, nie dokładając jednak żadnej karty do stosu kart odkrytych. Może obronić się przed działaniem 2, kładąc na stos kart odkrytych kolejną 2. Efekt kumuluje się dla kolejnego gracza. Każda następna położona w ten sposób 2 zmusza kolejnego gracza do pociągnięcia zsumowanej liczby kart. 3 – następny w kolejności gracz musi pociągnąć trzy karty ze stosu kart zakrytych, nie dokładając jednak żadnej karty do stosu kart odkrytych. Może obronić się przed działaniem 3, kładąc na stos kart odkrytych kolejną 3. Efekt kumuluje się dla następnego gracza. Każda kolejna położona w ten sposób 3 zmusza następnego gracza do pociągnięcia zsumowanej liczby kart.

174 – następny w kolejności gracz traci kolejkę, nie ciągnie jednak żadnej karty ze stosu kart zakrytych.

król kier – następny w kolejności gracz musi pociągnąć pięć kart, nie dokładając jednak żadnej karty do stosu kart odkrytych. Przed działaniem zasady króla kier można obronić się, kładąc na niego natychmiast damę kier.

król pik – poprzedni w kolejności gracz musi pociągnąć pięć kart, nie dokładając jednak żadnej karty do stosu kart odkrytych. Przed działaniem zasady króla pik

można obronić się, kładąc na niego natychmiast (poza kolejnością) damę pik.

walet – można zażądać od kolejnego gracza określonego rodzaju karty (np.5, 8, 10). Nie może to być jednak karta specjalna. Jeśli gracz nie ma karty, którą mógłby dołożyć (albo nie chce tegorobić), musi pociągnąć jedną kartę ze stosu kart zakrytych.

dama – można ją położyć na każdą inną kartę. Również na damę można położyć dowolną kartę. Damy pik i kier chronią dodatkowo przed działaniem króli pik

i kier – patrz wyżej.

as – można zażądać od kolejnego gracza określonego koloru karty. Jeśli gracz nie

ma karty, którą mógłby dołożyć (albo nie chce tego robić), musi pociągnąć jedną kartę ze stosu kart zakrytych.

UWAGI DODATKOWE:

W makao gra się najprzyjemniej w trzy lub cztery osoby. W zabawie może wziąć udział więcej niż czterech graczy, wtedy jednak potrzebne będą dwie talie. Przyjmuje się wówczas, że można kłaść po sobie takie same karty.

Inna opcja kończenia rozgrywki. Po tym jak pierwszy gracz pozbędzie się

wszystkich kart, gra się kończy, a pozostali gracze liczą karty, które im zostały

na ręce. Zapobiega to potencjalnej nudzie gracza, który skończył jako pierwszy i czeka na koniec całej partii.

WARIANTY MAKAO:

Można używać jokerów. Przyjmuje się wówczas, że joker może zastąpić dowolną kartę.

2 i 3 traktuje się identycznie. Oznacza to, że można się bronić przed ich działaniem wymiennie, zaś dołożone po sobie sumują się.

Można jednocześnie wyłożyć więcej niż jedną kartę danego typu lub koloru (np. dwie 5, trzy kiery). Na spodzie musi być karta pasująca do tej na stosie. Na ręce takiego gracza zawsze jednak musi zostać przynajmniej jedna karta.

ZASADY

W remiku ważne jest planowanie, przyda się dobra pamięć i odrobina szczęścia. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Wygrywa ten gracz, który uczyni to jako pierwszy. Potrzebna jest talia 55 kart.

Liczba graczy: 2-6

PRZYGOTOWANIE DO GRY:

Należy losowo wybrać rozdającego (np. kto wyciągnie najwyższą kartę). Rozdający tasuje karty. Każdy gracz otrzymuje po trzynaście (13) kart, rozdający czternaście (14). Reszta kart tworzy stos kart zakrytych.

PRZEBIEG ROZGRYWKI:

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Rozdający rozpoczyna grę, wykładając z ręki 1 kartę (najmniej potrzebną) na środek stołu, tworząc tym samym początek stosu kart odkrytych. Następnie kolejni gracze (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) ciągną wierzchnią kartę ze stosu kart zakrytych, odrzucając na stos kart odkrytych dowolną, zazwyczaj najmniej potrzebną kartę. W trakcie swojej kolejki, przed wyrzuceniem karty na stos kart odkrytych, gracz może pozbyć się części (lub wszystkich) kart, wykładając je na stół w postaci następujących układów:

kompletów – co najmniej trzy karty tego samego typu (np. trzy damy, cztery 8)

sekwensów – co najmniej trzy karty po kolei tego samego koloru (np. 2,3,4 kier, dama, król, as trefl). As może funkcjonować w sekwensie w dwóch różnych pozycjach: po królu lub przed 2.

Następując po królu, jest liczony za 11 punktów, jeśli poprzedza 2, jest liczony za 1 punkt (np. as, 2, 3, 4 karo). Joker zastępuje dowolną kartę, ale liczba jokerów w układzie musi być mniejsza od liczby „zwykłych” kart. Jokery w sekwensie nie mogą następować po sobie.

PUNKTACJA:

Blotki (2-10) – odpowiednio tyle, ile wynosi wartość karty Figury (walet, dama, król) – 10 punktów

As – 1 lub 11 punktów (zależnie od pozycji w sekwensie)

Joker – odpowiednio tyle, ile wynosi wartość karty, którą zastępuje

WYŁOŻENIE:

W pierwszym wyłożeniu należy spełnić jednocześnie dwa warunki:

  1. Zebrać łącznie 51 punktów w kartach (patrz punktacja)
  2. Posiadać przynajmniej jeden tzw. czysty (tj. pozbawiony jokerów) sekwens.

Graczowi, który już wyłożył swoje układy, przysługuje szereg przywilejów:

. Może ciągnąć kartę z wierzchu stosu kart odkrytych, zamiast ze stosu

kart zakrytych.

. Może dokładać karty z ręki do wszystkich wyłożonych już na stół układów – warunkiem jest oczywiście dopasowanie do koloru lub rodzaju.

. Może wykładać kolejne sekwensy lub komplety bez ograniczenia w postaci wymaganej liczby punktów

. Może wymieniać jokery na odpowiadające im karty w dowolnych wyłożonych

na stół kompletach i sekwensach. Jokery trafiają wówczas na rękę dokonującego wymiany.

KONIEC GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy pozbędzie wszystkich kart z ręki. Wygrywa ten, kto uczyni to jako pierwszy. Co ważne, ostatni kartę z ręki zawsze należy położyć na stosie kart odkrytych – jest to warunek skończenia gry. Reszta graczy przystępuje do liczenia punktów z kart, które zostały im na ręce. W tym przypadku as zawsze ma wartość 11, a joker 50 punktów. Jeśli ktoś w ogóle się nie wyłożył, wówczas otrzymuje 100 punktów (bez liczenia). Wygrywa ten gracz, który po umówionej liczbie partii (np.10) posiada najmniej punktów.

UWAGI DODATKOWE:

Można grać bez jokerów lub z mniejszą ich liczbą. Przy czterech lub więcej grających niezbędna będzie druga talia kart. Używając dwóch talii, nie można tworzyć kompletów z kart o takim samym kolorze, np. dwa króle trefl. Jeśli wiemy, że nie wygramy partii, dobrą strategią jest pozbywanie się wyżej punktowanych kart. Rozdający pozwala przełożyć karty osobie po swojej lewej stronie. Osoba przekładająca karty może sprawdzić spodnią kartę. Jeśli to joker, może go zatrzymać. Karta ta liczy się do limitu trzynastu kart.

Aby zyskać jokera, wymieniając go z inną pasującą kartą w komplecie trzeba pamiętać, iż komplet musi być pełny, aby móc ustalić, jaką kartę zastępował joker. W innym wypadku będzie to zwyczajne dołożenie karty do układu (bez wzięcia jokera).

Gracz, który nie dokonał jeszcze pierwszego wyłożenia, może w drodze wyjątku pociągnąć wierzchnią kartę ze stosu kart odkrytych. Musi jednak wyłożyć w tej samej kolejce wszystkie swoje karty na stół.

ZASADY

Wist ma łatwe zasady, jednak dla doświadczonych graczy stanowił będzie spore wyzwanie strategiczne.

Liczba graczy: 4

Gra się w parach. Parę tworzą gracze siedzący naprzeciw siebie. Do gry potrzebne są 52 karty. Przed grą należy zatem wyjąć z talii wszystkie jokery.

Starszeństwo kart: od asa do 2 (as jest najstarszy, 2 najmłodsza)

PRZYGOTOWANIE DO GRY:

Należy losowo wybrać rozdającego (np. kto wyciągnie najwyższą kartę). Tasuje on karty i rozdaje każdemu graczowi po trzynaście kart. Swoją ostatnią kartę odkrywa i pokazuje innym graczom, a jej kolor staje się atutem.

PRZEBIEG ROZGRYWKI:

Partię rozpoczyna gracz po lewej od rozdającego, wykładając z ręki pierwszą (dowolną) kartę na stół. Gracze kolejno (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) dogrywają po jednej karcie. Bardzo istotny jest obowiązek do grywania kart w kolorze pierwszej karty. Jeśli gracz nie ma karty z od powiednim kolorem, może zagrać dowolną inną kartę. Cztery karty na stole tworzą lewę. Lewę bierze gracz, który dograł najstarszą kartę do koloru, chyba że została do grana karta z kolorem atutowym. Wówczas lewę bierze gracz, który

dograł kartę z kolorem atutowym. Jeśli dwóch lub więcej graczy dograło kartę z kolorem atutowym, lewę bierze ten, który zagrał starszą. Gracz który zebrał lewę, rozpoczyna

kolejną lewę, wykładając pierwszą (dowolną) kartę z ręki na stół.

PUNKTACJA:

Do zebrania jest łącznie trzynaście lew. Para otrzymuje 1 punkt za każdą zebraną lewę powyżej sześciu. Przykładowo, para która zebrała dziewięć lew, otrzymuje 3 punkty. Rozgrywka toczy się do momentu, gdy jedna z par uzyska 5 punktów. Jeśli jedna partia nie dała ostatecznego wyniku, rozpoczyna się kolejna.

UWAGI KOŃCOWE:

Gracze grający w parze nie mogą w ża den sposób się komunikować w kontekście kart, jakie posiadają na ręce. Jak wspomniano wyżej, istnieje wyraźny obowiązek dogrywania kart do koloru pierwszej. Jeśli gracz w wyniku pomyłki tego nie zrobi (tzn. mając kartę pasującą do koloru, zagrał inną), para przeciwna otrzymuje 1 dodatkowy punkt.

Jeśli gracze nie mają pomysłu na to, kto z kim gra w parze, oto prosty sposób. Gracze ciągną po jednej karcie.

Pierwszą parę tworzą gracze, którzy wyciągnęli najniższe karty. Pozostała dwójka – drugą.

ZASADY

To szybka gra, w której przydaje się dobra pamięć i dedukcja, nie zaszkodzi odrobina refleksu, zwłaszcza w bardziej zaawansowanych rozgrywkach.

Liczba graczy: 2-4

Talia 24 kart: od asa do 9

PRZYGOTOWANIE DO GRY:

Należy losowo wyłonić rozdającego (np. kto wyciągnie najwyższą kartę). Rozdający tasuje karty i rozdaje wszystkim graczom po sześć kart, a w przypadku gdy jest czterech graczy – po pięć. Rozdający odkrywa wierzchnią kartę i kładzie ją na środku, a na niej resztę talii. Kolor odkrytej karty staje się atutem, zaś pozostałe karty tworzą stos kart zakrytych.

Starszeństwo kart i punktacja:

as (najstarszy) – 11 punktów

10 – 10 punktów

król – 4 punkty

dama – 3 punkty

walet (najmłodszy) – 2 punkty

PRZEBIEG ROZGRYWKI:

Pierwszy zagrywa kartę gracz siedzący na lewo od rozdającego. Pozostali gracze (w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara) dogrywają po jednej karcie. Ten, kto zagrał najstarszą kartę (patrz starszeństwo kart), zabiera lewę. W przypadku zagrania karty z kolorem atutowym, lewę zabiera ten gracz, który ją zagrał. Jeśli zostały zagrane dwie lub więcej kart z kolorem atutowym, wygrywa najstarsza. Następnie wszyscy gracze, poczynając od tego, który zabrał lewę, ciągną po 1 karcie ze stosu kart zakrytych. Gracz, który ostatni zabrał lewę, zagrywa kolejną kartę jako pierwszy. Lewy odkłada się obok siebie zakryte.

W momencie, gdy skończą się karty w stosie kart zakrytych (tzn. zostanie pociągnięta ostatnia, w tym odkryty atut), zasady ulegają istotnej zmianie. Odtąd istnieje wyraźny obowiązek dogrywania każdorazowo do koloru pierwszej karty rzuconej na stół. Jeśli gracz nie posiada karty pasującej do koloru, może zagrać dowolną. Kolor atutowy nadal obowiązuje.

KONIEC GRY I PUNKTACJA:

Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie 66 punktów i oznajmi to swoim partnerom. W innym wypadku gra toczy się do skończenia kart z ręki i wygrywa ten, kto weźmie ostatnią lewę. W trakcie gry każdy z graczy ma prawo wglądu tylko

we własne lewy.

Meldunki

Sposobem na zdobycie dodatkowych punktów w trakcie rozgrywki są tzw. meldunki. Jeśli gracz posiada króla i damę tego samego koloru, może to zameldować, rzucając jedną z tych kart na stół. Taki meldunek jest warty 20 punktów, chyba że są to karty w kolorze atutowym. Wówczas meldunek jest warty 40 punktów. Punkty są doliczane natychmiast.

Podmiana

Jeśli gracz ma 9 w kolorze atutowym, może ją wymienić z kartą atutu leżącą na stole (na spodzie stosu kart zakrytych) i wziąć ją na rękę. Duże punkty

Po skończonej partii zwycięzca otrzymuje 1 tzw. DUŻY PUNKT oraz dodatkowy 1 DUŻY PUNKT za każdego gracza, który miał w lewach mniej niż trzydzieści trzy punkty. Gracze mogą zagrać ustaloną wcześniej liczbę partii. Ten, kto zbierze najwięcej DUŻYCH PUNKTÓW, wygrywa.

Usypianie

Dopóki na stosie kart zakrytych są więcej niż dwie karty, każdy z graczy przed zagraniem swojej karty może zakryć, inaczej „uśpić”, stos leżącym na spodzie atutem. Kolor atutowy przestaje obowiązywać. Od tego momentu gracze nie ciągną kart, istnieje zaś obowiązek zagrywania kart do koloru. Oznacza to jednakże zobowiązanie ze strony „usypiającego”, że zdobędzie on w tej rozgrywce 66 punktów. Jeśli tak się stanie, zdobywa trzy (3) DUŻE PUNKTY. W przeciwnym razie otrzymuje 3 ujemne DUŻE PUNKTY (tzn. odejmowane mu są 3 punkty od całościowej punktacji).

talia – ustalona liczba kart potrzebnych do danej gry. Zwykle składa się z 55 kart: figur i blotek (w czterech kolorach) oraz trzech jokerów.

figury – walet, dama, król, as.

blotki – 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

joker – karta pełniąca szereg różnych funkcji w różnych grach. Najczęściej zastępuje inne karty.

kolory karciane:

pik – czarny liść w kształcie serca. Inna nazwa: wino

kier – czerwone serce. Inna nazwa: czerwo

karo – czerwony romb. Inna nazwa: dzwonek

trefl – czarna koniczyna. Inna nazwa: żołądź

3tasowanie – pomieszanie kart wtaki sposób, aby ich układ w talii był całkowicie losowy.

starszeństwo kart – przyjęta przezgraczy (umownie lub w wyniku działania zasad danej gry) kolejność siły poszczególnych kart (figur i blotek).

atut – inna nazwa: tromf. Kolor przyjęty (umownie lub w wyniku działania zasad danej gry) przez graczy, jako dominujący. Bije (pokonuje) pozostałe kolory.

lewa – karty leżące na stole po tym, jak każdy z graczy wyłożył w swojej kolejce jedną kartę.

HISTORYCZNE WYDANIA KART PRODUKOWANE W FABRYCE KART TREFL - KRAKÓW