Wywiad z Nikolą Kucharską i Michałem Kubasem – autorami gry „Tropicielonauci”.

„Tropicielonauci” to dla Was projekt wyjątkowy – czy możecie zdradzić, dlaczego?

„Tropicielonauci” to dla nas wyjątkowy projekt z dwóch przyczyn. Po pierwsze, połączyliśmy w nim to, w czym jesteśmy najlepsi – gry wideo i książki. Czujemy, że to coś, czego jeszcze, w takiej formie, nie było na rynku, i wierzymy, że wnosi coś naprawdę świeżego. Zawsze fascynowały nas niesamowite światy, więc bardzo zależało nam na tym, żeby oddać w tym projekcie klimat odkrywania czegoś nieznanego. To dokładnie taki komiks, w który sami z przyjemnością byśmy się zagłębili. Cieszymy się, że mogliśmy go zrealizować i podzielić się tym, co naprawdę lubimy z innymi.

Po drugie jest to pierwszy tak duży projekt, który zrealizowaliśmy wspólnie. Jesteśmy parą od 12 lat i ten komiks towarzyszy nam przez większą część naszego wspólnego życia. Zaczęliśmy pracować nad nim niedługo po tym jak się poznaliśmy i można powiedzieć, że ewoluował on i dojrzewał wraz z naszą filozofią twórczą i umiejętnościami.

„Tropicielonautów” tworzyliście wspólnie. Czym zajmowało się każde z Was w ramach tego projektu?

To był projekt, który od początku do końca tworzyliśmy razem, więc trudno jednoznacznie podzielić nasze role. Na przykład, choć pierwotna koncepcja scenariusza wyszła od Michała, to ilość zmian i wspólna praca nad jego realizacją sprawiły, że jest w nim sporo mojego wkładu.

Podobnie było z ilustracjami – po raz pierwszy w mojej karierze pozwoliłam, żeby ktoś inny aktywnie uczestniczył w procesie ich tworzenia.

Michał Kubas pracujący nad ilustracjami

Najsilniejsza kolaboracja miała miejsce na etapie wypełniania treścią aplikacji, towarzyszącej książce. Wtedy oboje dodawaliśmy coś od siebie w równym stopniu. Czasami trudno jednoznacznie wskazać, kto co zrobił. Wyjątkiem są dłuższe formy, gdzie dla utrzymania spójności stylu przypisywaliśmy konkretne zadania jednej osobie. Przykładowo, jedno z nas odpowiada za teksty na galaktycznych materiałach reklamowych, a drugie za formularze wyboru.

Przykład interaktywnego formularza z aplikacji Tropibot.

Jak długo powstawali „Tropicielonauci”?

Bardzo długo! Pierwotnie zaczęliśmy pracować nad tym projektem 10 lat temu, chociaż projekt miał wtedy zupełnie inny kształt. Rozpracowaliśmy świat, postaci i scenariusz, ale nie udało nam się znaleźć formy, która by to wszystko odpowiednio spinała. Eksperymentowaliśmy, przechodziliśmy przez wiele iteracji, ale ze względu na natłok innej pracy, „Tropicielonauci” wylądowali na kilka lat w szufladzie. Na szczęście udało się nam nawiązać współpracę z Muduko, i wtedy znów ruszyliśmy z pracą pełną parą!

Druga wersja komiksu — mała kwadratowa książka, z jednym kadrem na stronie.

Czym pod względem technicznym różni się tworzenie szaty graficznej do komiksu paragrafowego od projektowania np. ilustracji do gier planszowych?

Różni się zdecydowanie! Komiksy to trudny temat, bo akcja musi mieć swoje tempo, a każdy kadr pełni ważną funkcję w opowiadaniu historii. Zależało nam na tym, żeby wszystko płynnie się ze sobą łączyło i było czytelne, tak żeby odbiorca nie gubił się w historii. Ważne jest też, aby przestrzeń między kadrami pozwalała “dopowiedzieć” akcję, która nie została bezpośrednio pokazana.

Finalna wersja komiksu

Dodatkowo, przy komiksie paragrafowym pojawia się problem wielu rozgałęzień fabularnych, które muszą być dokładnie zaplanowane, jeśli chodzi o liczbę stron i kadrów. Każdy element jest tu ściśle przemyślany.

Z kolei w ilustracjach do gry planszowej najważniejsze są kompozycja i czytelność. Ilustracja musi nie tylko dobrze wyglądać, ale przede wszystkim szybko przekazywać istotne informacje, żeby gracze nie mieli problemów ze zrozumieniem jej funkcji. W komiksie chodzi bardziej o opowiadanie historii, a w grach planszowych – o funkcjonalność i atrakcyjność wizualną.

Graf, na którym planowaliśmy fabułę komiksu.

Stworzyliście też ilustracje do aplikacji. Czy był to pierwszy projekt tego typu w Waszej karierze?

Nie był to nasz pierwszy projekt tego typu, ale zdecydowanie jeden z najfajniejszych i najzabawniejszych. Mieliśmy sporo swobody, co pozwoliło nam stworzyć ciekawe, pełne humoru ilustracje. Przyznam szczerze, że jesteśmy zaskoczeni, jak wiele ilustracji ostatecznie trafiło do kompendium. Udało nam się przełożyć część tekstu na ilustracje, co uprościło przekaz i sprawiło, że projekt stał się bardziej przystępny – bogaty w treść, ale jednocześnie nieprzytłaczający dla odbiorcy.

 

Zobacz inne wpisy

Po drugiej stronie gry

Jakie baśnie kryją się w grze „W krainie baśni”?

Listy, okulary, drabiny, miotły i inne obiekty codziennego użytku zgubiły się w okolicy zamku Kopciuszka, chatki Królewny Śnieżki, targu Aladyna i wielu innych cudownych miejsc. “W Krainie