Od jak dawna jesteś ilustratorką? Od kiedy chciałaś nią zostać?
Odpowiem na to pytanie z nieco innej strony. Jestem projektantką graficzną od ponad dwudziestu lat, najdłużej związaną z grafiką tekstylną. Można więc powiedzieć, że różnego rodzaju ilustracje tworzyłam i nadal tworzę na potrzeby odzieży. Oprócz tego zajmuję się grafiką oraz ilustracją w różnych dziedzinach projektowych – projektuję tapety, opakowania, plakaty, wzory na różne produkty.
Ilustratorką z własnym, konkretnym stylem jestem od około trzech lat. Jest to obecnie temat, który najbardziej mnie interesuje. Nadal go zgłębiam, poszerzam swoje umiejętności i eksploruję kolejne obszary do zilustrowania.
Kiedy dokładnie zapragnęłam zostać ilustratorką? Myślę, że właśnie wtedy, gdy zaczął się we mnie kształtować mój własny styl. To było prawdziwe odkrycie! Natomiast twórczynią – bo to słowo najlepiej oddaje wszelką kreatywność w szerokim tego słowa znaczeniu – chciałam być i byłam już od dziecka
Jaka była Twoja reakcja na propozycję współpracy przy stworzeniu gry karcianej?
Pamiętam, że byłam ogromnie podekscytowana, zwłaszcza że temat zilustrowania lub zaprojektowania gry karcianej od dawna chodził mi po głowie. Było to dla mnie wyjątkowe wyzwanie, ponieważ nigdy wcześniej nie miałam okazji projektować takiego rodzaju gry. Byłam bardzo ciekawa procesu myślenia projektowego, który stoi za tworzeniem gier karcianych lub planszowych, i chciałam w pełni się w niego zanurzyć. Entuzjazm do pracy był tak duży, że trudno było mi się powstrzymać przed natychmiastowym działaniem, a jedynie konieczność przejścia przez różne procedury wstrzymywała mnie na chwilę.
Jak wyglądała Twoja praca nad „Trucizną”?
Praca nad „Trucizną” przebiegała bardzo płynnie i swobodnie. Myślę, że miało na to wpływ kilka czynników.
Po pierwsze, Wydawnictwo Muduko dało mi dużo swobody i zaufania, jednocześnie bazując na bardzo konkretnym i dobrze skonstruowanym briefie. To niezwykle istotny element w procesie projektowym – dobra komunikacja jest jednym z kluczowych fundamentów powodzenia projektu.
Po drugie, mogłam realizować ilustracje we własnym stylu, zgodnie z moim poczuciem estetyki i z tematem gry, co przypadło do gustu wydawnictwu. Między nami zaiskrzyło, jeśli mogę to tak określić.
Temat gry również bardzo mi odpowiadał i idealnie wpisywał się w moje zainteresowania. Czułam się, jakbym dostała zlecenie marzeń – jedno z wielu, oczywiście.
Proces wyglądał tak, że na początku przedstawiłam szkice koncepcyjne pudełka i ustaliliśmy paletę kolorystyczną. Po zaakceptowaniu tych elementów podobny proces został przeprowadzony w przypadku kart oraz pozostałych elementów gry. Bazowałam na wcześniej wypracowanej koncepcji, co bardzo usprawniło dalsze prace. Szkice najczęściej robię na papierze. Później je wrzucam do Ipada i Procreate rysuje ilustracje digitalowo.
Oczywiście jest to wielki skrót w kilku zdaniach. Praca projektowa wiąże się nie tylko z wykonywaniem ilustracji oraz projektów ale także z myśleniem nad nią pomiędzy tymi czynnościami. Bywało i tak, że w nocy nie mogłam zasnąć i dopiero po szybkim zanotowaniu kolejnego pomysłu, sen w końcu przychodził.
Skąd czerpałaś inspirację do tworzenia ilustracji?
Temat czarów i magii jest mi bliski, zakorzeniony w mojej dziecięcej naturze. Odkąd pamiętam, interesowałam się mitologią, kulturą i mistyką, które zawsze mnie fascynowały.
Przed rozpoczęciem pracy spisałam wszystkie artefakty związane z magią, a następnie pogłębiłam te pomysły o informacje o roślinach i przedmiotach uznawanych za magiczne w naszej kulturze. Dlatego na okładce można znaleźć halucynogenne rośliny, żaby, pająki… ale nie chcę zdradzać zbyt wiele – odkrywanie tych elementów może być przyjemniejsze.
Inspirowały mnie także spacery z psem, podczas których obserwowałam rośliny w naturze. Przeglądałam również prace innych ilustratorów na podobne tematy, ale moje podglądanie było dość ograniczone – mam własny, mocno określony styl i ulubione palety kolorystyczne, które zmieniają się sezonowo.
Który z eliksirów rysowało Ci się najprzyjemniej? Dlaczego?
Nie sądzę, żebym miała jednego faworyta. Zaczęłam od tytułowej trucizny, która stylistycznie wyznaczyła kierunek dla reszty buteleczek. Wszystkie sprawiały mi ogromną frajdę. Szczególnie dobrze rysowało mi się kartę tzw. Jokera ze względu, może dlatego, że umieściłam na butelce charakterystyczną czapkę czarnoksiężnika.
Dodatkowo była jeszcze karta Niewidzialnego Goblina, która mnie zaskoczyła, ale jednocześnie dała mi dużo radości i wymagała technicznej gimnastyki – np. kilku prób ustawienia światła kaganka, który niesie Goblin.
Komu poleciłabyś grę „Trucizna”?
Poleciłabym ją wszystkim miłośnikom gier karcianych, ale także osobom, które chcą dodać do swoich rozgrywek odrobinę magii. Gra spodoba się również estetom, którzy czerpią przyjemność nie tylko z samej rozgrywki, ale też z bajkowo zaprojektowanych elementów. Mam nadzieję, że nowa wersja kultowej już gry „Trucizna” autorstwa Rainera Knizii przypadnie im do gustu.